Autodesk 3ds Max 2013: Das offizielle Trainingsbuch

Autodesk 3ds Max 2013: Das offizielle Trainingsbuch

By: Dariush Derakhshani (author), Randi L. Derakhshani (author), Jutta Schmidt (translator)Paperback

Up to 2 WeeksUsually despatched within 2 weeks

Description

We do not currently have a description for this product.

Contents

Vorwort 5 Uber die Autoren 6 Einleitung 15 Kapitel 1 Die Benutzeroberflache von 3ds Max 21 Der Arbeitsbereich 22 Die Elemente der Benutzeroberflache 22 Ansichtsfenster 24 ViewCube 26 Maustasten 26 Quad-Menus 27 Der Caddy 29 Objekte in einem Ansichtsfenster anzeigen 29 Navigation in Ansichtsfenstern 31 Objekte mit Gizmos transformieren 32 Verschieben 33 Drehen 34 Skalieren 34 Die Multifunktionsleiste "Graphit-Modellierungshilfsmittel" 34 Befehlspaletten 35 Objektparameter und Werte 36 Modifikatoren 36 Objekte und Unterobjekte 37 Zeitschieber und Spurleiste 37 Dateiverwaltung 38 Ein Projekt anlegen 39 Die Version lebe hoch! 40 Zusammenfassung und Ausblicke 40 Kapitel 2 Das erste 3ds-Max-Projekt 41 Einen Kasten aus Schubladen modellieren 42 Die Oberflachen modellieren 43 Ich kann deine Schubladen sehen 50 Den Boden modellieren 55 Die Knaufe erstellen 64 Das Profil bearbeiten 68 Den Knauf kopieren 70 Zusammenfassung und Ausblicke 72 Kapitel 3 Mit 3ds Max modellieren: Das architektonische Modell Teil I 73 Masseinheiten einrichten 74 Eine CAD-Zeichnung importieren 75 Die Wande erstellen 77 Die Turen erstellen 80 Das Fenster erstellen 83 Einen Boden und eine Decke hinzufugen 85 Fussleisten erstellen 87 Einen Viertelstab als Fussleiste erstellen 88 Eine Standardfussleiste erstellen 91 Zusammenfassung und Ausblicke 94 Kapitel 4 Mit 3ds Max modellieren: Das architektonische Modell Teil II 95 Eine Couch modellieren 96 Das Modell der Couch skizzieren 96 Mit NURMS fur Bequemlichkeit sorgen 99 Der Couch Details hinzufugen 101 Die Chaiselongue 104 Die Fusse der Couch erstellen 106 Einen Stuhl modellieren 108 Dem Ansichtsfenster ein Hintergrundbild hinzufugen 109 Die Splines fur den Rahmen des Stuhls anlegen 111 Die Polster des Stuhls erstellen 116 Alles zusammenfuhren 121 Zusammenfassung und Ausblicke 123 Kapitel 5 Einen hupfenden Ball animieren 125 Grundlegende Animation des Balls 126 Keyframes kopieren 127 Den Spuransicht Kurveneditor verwenden 128 Animationskurven lesen 130 Die Animation aufbereiten 133 Animationskurven bearbeiten 134 Die Animation optimieren 135 Stauchen und Strecken 135 Die zeitlichen Ablaufe einrichten 137 Den Ball vorwarts bewegen 138 Eine Drehbewegung hinzufugen 140 Der Modifikator "XForm" 141 Den XForm-Modifikator animieren 141 Zusammenfassung und Ausblicke 143 Kapitel 6 Ein geworfenes Messer animieren 145 Die Animation skizzieren 146 Bewegungsbahnen 148 Die Drehung hinzufugen 150 Eigendynamik hinzufugen 152 Der Einschlag 153 Dem Ziel Beharrungsvermogen geben 154 Eltern- und Kindobjekte 155 Zusammenfassung und Ausblicke 157 Kapitel 7 Poly-Modellierung von Figuren: Teil I 159 Die Szene einrichten 160 Ebenen erstellen und Material hinzufugen 160 Materialien hinzufugen 161 Den Soldaten erstellen 162 Den Torso formen 162 Die Arme erstellen 173 Die Beine erstellen 177 Den Korper herrichten 181 Zusammenfassung und Ausblicke 184 Kapitel 8 Poly-Modellierung von Figuren: Teil II 185 Den Grundkorper vervollstandigen 186 Die Ausrustung erstellen 189 Stiefel anziehen 196 Die Hande erstellen 201 Zusammenfassung und Ausblicke 205 Kapitel 9 Poly-Modellierung von Figuren: Teil III 207 Den Kopf erstellen 208 Den Kopf skizzieren 210 Das Gesicht runder gestalten 216 Die Ruckseite des Kopfes erstellen 218 Den Kopf spiegeln 220 Zubehor am Kopf einfugen und anhangen 221 Zusammenfassung und Ausblicke 223 Kapitel 10 Kleine Materialkunde: Raumausstattung und Mobel 225 Der erweiterte Material-Editor 226 Materialtypen 227 Standardmaterialien 227 Aus mehreren Teilen bestehendes Material 228 Die mental ray-Materialtypen 229 Shaders 230 Die Couch und den Stuhl mappen 231 Ein "Standard"-Material erstellen 231 Der Couch das Material zuweisen 232 Ein Bitmap hinzufugen 233 Eine Einfuhrung in Mapping-Koordinaten 234 Ein UVW-Mapping zuweisen 235 Dem Stuhl Material zuweisen 240 Fenster und Turen mappen 244 Ein Multi-/Unterobjekt-Material erstellen 244 Zusammenfassung und Ausblicke 250 Kapitel 11 Texturen und UV-Workflow: Der Soldat 251 Den Soldaten mappen 252 UV zuweisen 252 Die UVs des linken Arms "mit Fell versehen" 258 Die UVs des rechten Arms "mit Fell versehen" 261 Der Kopf: UVWs zuweisen und "Fell" verwenden 261 Den Rest des Korpers vernahen 265 Den Rest des Korpers dehnen 267 Die Farb-Map zuweisen 274 Die Map "Relief" zuweisen 275 Die Map "Glanzfarben" zuweisen 279 Zusammenfassung und Ausblicke 280 Kapitel 12 Character Studio: Die Montage 281 Die Arbeitsablaufe in Character Studio 282 Das Modell des Soldaten mit einer Biped-Figur verbinden 284 Eine Biped-Figur erstellen und modifizieren 284 Den Torso und die Arme anpassen 291 Den Hals und den Kopf anpassen 293 Den Modifikator "Haut" zuweisen 294 Den Modifikator "Haut" genauer einstellen 296 Die Ansicht kontrollieren 306 Zusammenfassung und Ausblicke 308 Kapitel 13 Character Studio: Die Animation 309 Die Animation von Figuren 310 Den Soldaten animieren 310 Freiform-Animation hinzufugen 312 Die Bewegungssequenz vervollstandigen 316 Eine Animation im Dope-Sheet andern 317 Inverse Kinematik verwenden 323 Die Objekte verknupfen 324 Gelenke in der Bewegungsrichtung einschranken 325 Die IK-Berechnung verwenden 329 Zusammenfassung und Ausblicke 332 Kapitel 14 Einfuhrung in die Beleuchtung: Die Beleuchtung eines Innenraums 333 Dreipunktbeleuchtung 334 3ds Max-Lichtquellen 335 Standardlichtquellen 335 Zielspotlicht 336 Zielrichtungslicht 338 "Freies Spotlicht" oder "Freies Richtungslicht" 339 Omnilicht 340 Ein Stillleben in einem Innenraum beleuchten 341 Einen Schattentyp auswahlen 348 Schatten-Maps 349 Raytrace-Schatten 350 Atmospharen und Effekte 350 Ein Volumenlicht erstellen 351 Schatten hinzufugen 353 Ein Objekt von einer Lichtquelle ausschliessen 353 Einen volumetrischen Effekt hinzufugen 357 Volumenlichtparameter 359 Lichtliste 360 Zusammenfassung und Ausblicke 361 Kapitel 15 Rendern mit 3ds Max 363 Rendereinstellungen 364 Die Registerkarte "Allgemein" 365 Einen Dateinamen wahlen 366 Das Fenster "Gerenderter Frame" 367 Das Rendern durchfuhren 367 Renderer zuweisen 368 Den hupfenden Ball rendern 369 Kameras 371 Eine Kamera erstellen 372 Kameras verwenden 372 Probieren geht uber Studieren 373 Eine Kamera animieren 374 Schnittebenen 375 Sichere Frames 376 Raytracing bei Reflexionen und Lichtbrechungen 377 Raytrace-Material 378 Lichtbrechung mit Raytrace-Material 381 Lichtbrechungen und der Einsatz von Raytrace-Maps 384 Den Innenraum und die Mobel rendern 386 Raytrace-Reflexionen hinzufugen 386 Das gerenderte Ergebnis ausgeben 389 Zusammenfassung und Ausblicke 390 Kapitel 16 mental ray und HDRI 391 Der mental ray-Renderer 392 Den mental ray-Renderer aktivieren 392 Die Sampling-Qualitat von mental ray 393 Final Gather mit mental ray 394 Final Gather 395 Das Dialogfeld "Gerenderter Frame" von mental ray 398 mental ray-Materialien 399 "Multi-/Unterobjekt"-Materialien und "Arch & Design" 402 Photometrische Lichtquellen beim Rendern mit mental ray 405 Photometrische Lichtquellenparameter 408 Tageslichtsysteme beim Rendern mit mental ray 411 HDRI 417 Zusammenfassung und Ausblicke 424 Index 425

Product Details

  • ISBN13: 9783527760299
  • Format: Paperback
  • Number Of Pages: 432
  • ID: 9783527760299
  • weight: 930
  • ISBN10: 3527760296
  • language of text: German

Delivery Information

  • Saver Delivery: Yes
  • 1st Class Delivery: Yes
  • Courier Delivery: Yes
  • Store Delivery: Yes

Prices are for internet purchases only. Prices and availability in WHSmith Stores may vary significantly

Close